Κέλλυ Τσιαούση, M.Ed. Teaching training & education science

Το «Gamification»  είναι ένας σχετικά νέος όρος, ο οποίος χρησιμοποιείται ευρέως από το 2010 και παρουσιάστηκε πρώτη φορά το 2002 από τον Nick Pelling [1]. Ο όρος αυτός, σύμφωνα με τη Wikipedia, αναφέρεται «στη χρήση μεθοδολογίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, βασισμένη σε κείμενα που δε θυμίζουν βιντεοπαιχνίδια, αλλά έχουν ως στόχο να ενεργοποιήσουν τους χρήστες προκειμένου να αντιμετωπίσουν προβληματικές καταστάσεις». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αξιοποιήθηκαν στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς επιτυγχάνουν την κινητοποίηση, την αλληλοεπίδραση και την αυτονομία των διδασκομένων. Ο όρος Gamification σε σχέση με την εκπαίδευση, αναφέρεται στα εκπαιδευτικά παιχνίδια που συναντά κανείς στη βιβλιογραφία ως serious games και ως παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. Για παράδειγμα η Microsoft με το Ribbon Hero φιλοδοξεί  να επιμορφώσει τους χρήστες της με ευχάριστο τρόπο πάνω στα νέα χαρακτηριστικά του Office [3].

ribbon hero2

 

Επιπλέον, πέρα από την εκπαίδευση, πληθώρα εφαρμογών με παιγνιώδη χαρακτηριστικά έχουν δημιουργηθεί με σκοπό να αξιοποιηθούν και σε άλλες επιστήμες, όπως στο μάρκετινγκ, στην υγεία, στην οικονομία και σε άλλους τομείς.  Το μάρκετινγκ είναι γνωστό ότι βασίζεται στην πειθώ, στην ενίσχυση κινήτρων και κατά ένα βαθμό στην επίτευξη χειραγώγησης των καταναλωτών. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αξιοποιούν τα ίδια χαρακτηριστικά. Η Nike, όπως και άλλες μεγάλες εταιρείες, δημιούργησε παιγνιώδεις εφαρμογές με στόχο να παροτρύνει τους πελάτες της να συναγωνιστούν μεταξύ τους και να βελτιώσουν τη φυσική τους κατάσταση [3].

 

nike challenges

 

Με παρόμοια λογική κινήθηκαν οι δημιουργοί του Foursquare, οι οποίοι αξιοποιούν στοιχεία παιχνιδιών  (βαθμούς, βραβεία, διαφορετικά επίπεδα επιτυχίας των χρηστών), με σκοπό να κινητοποιήσουν τους χρήστες να δηλώσουν και να αξιολογήσουν την τοποθεσία που βρίσκονται, ώστε να επιτύχουν παράλληλα τη διαφήμιση των επιχειρήσεων. Το εγχείρημά τους έχει σίγουρα στεφθεί με επιτυχία, αν κρίνει κανείς από τον πολύ μεγάλο χρηστών και επιχειρήσεων που χρησιμοποιούν την εφαρμογή τους [4].

Στο Gamification έχουν επίσης βασιστεί εταιρείες που δραστηριοποιούνται στον τομέα της υγείας και παρέχουν παιγνιώδεις εφαρμογές με σκοπό από τη μία πλευρά να επιμορφώσουν τους επαγγελματίες του χώρου (γιατροί, νοσοκόμοι) πάνω στις τελευταίες εξελίξεις της επιστήμης τους και από την άλλη να βοηθήσουν ασθενείς στην αποκατάσταση και αποθεραπεία τους [5].

Από τα παραπάνω λοιπόν γίνεται φανερό ότι το Gamification πρόκειται να επηρεάσει τις τεχνολογικές εξελίξεις της επόμενης δεκαετίας, καθώς σύμφωνα με τον Byron Reeves το Gamification μπορεί να αλλάξει τον κόσμο, να επηρεάσει τον τρόπο που δουλεύουν οι εργαζόμενοι και συνάμα τον ανταγωνισμό των εταιρειών [4].

References

 [1] Gallear, W., Lameras, P. & Stewart. G. Serendipitous Learning & Serious Games: A Pilot Study. International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, 13-14 November 2014, (pp. 247-251). Thessaloniki

[2] Bouki, V., Economou, D. & Kathrani, P. “Gamification” and Legal Education. A Game Based Application for Teaching University Law Students. International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, 13-14 November 2014, (pp. 213-216). Thessaloniki

[3] Yongwen Xu. Literature Review on Web Application Gami_cation and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. University of Hawaii

[4] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, September 28-30 2011, Tampere, Finland.

[5] Pannese, L,. Health Games on the Move: An overview on state of the art in European games for health. International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, 13-14 November 2014, Thessaloniki

http://www.nike.com/us/en_us/c/running/nikeplus/gps-app

http://www.ribbonhero.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

https://foursquare.com/

 

 

 

 



Αφήστε μία απάντηση